ANALISIS PERILAKU KONSUMEN PADA VIRTUAL ITEM PADA PEMAIN GAME ONLINE
Abstract
Abstrak
Saat ini permainan game online menjadi salah satu permainan yang paling banyak di minati bukan hanya dari kalangan anak-anak, remaja, tetapi orang dewasa pun banyak memainkan game online, di karenakan game online tersebut sebagai sarana hiburan pada era sekarang. Pada game online banyak menampilkan grafik, karakter, atau item yang bisa di gunakan pada saat memainkan game itu agar dapat melakukan peningkatan dari segi memudahkan pemain atau memanjakan mata pemainya ketika bermain. Semua hal tersebut seperti grafik, karakter, dan item bisa di sebut sebagai virtual item, semua itu dapat di dapatkan melalui berbagai cara yaitu dengan menyelesaikan misi yang di berikan kepada pemain, diberikan gratis pada saat tertentu, dan juga dapat di beli yang di sediakan dari game tersebut bahkan marketplace. Tulisan ini mengkaji factor-faktor yang mempengaruhi sifat konsumtif para pemain game online dalam pembelian virtual items Pesatnya pertumbuhan industri Virtual Item pada game online mengindikasikan tingginya tingkat transaksi pemain untuk membeli Virtual Item.
Kata Kunci: Game Online, Virtual item, Pemain
Full Text:
UntitledReferences
DAFTAR RUJUKAN
Adams, E. (2014). Fundamentals of game design. Pearson Education
Ardiningrum, N. A. (2019). Analisis Kualitas Layanan Website Lazada Terhadap Kepuasan Pelanggan Menggunakan Metode WebQual 1. INTEGER: Journal of Information Technology, 4(1). www.lazada.co.id
Bastian (2015). Pengaruh Kompetensi Karakter, Nilai Virtual Item dan Kepuasan Game terhadap Intensi Pembelian Virtual Item dalam Game Online DOTA II. Universitas Negeri Yogyakarta
Bastian (2015). Pengaruh Kompetensi Karakter, Nilai Virtual Item dan Kepuasan Game terhadap Intensi Pembelian Virtual Item dalam Game Online DOTA II. Universitas Negeri Yogyakarta.
Hasdy, D. (2015). Identifikasi Faktor-faktor Sosial Anak Pemain Game (Gamer)(Kasus Anak yang Tinggal di Perumahan BTP, Kota Makassar).
https://www.hipwee.com/narasi/perilaku-konsumtif-gamer-dalam-pembelian-item-virtual-game-online/ (di akses pada 29/03/2023 pukul 21:46 WITA)
Li, Z. (2012). Motivation Of Virtual Goods Transactions Based On The Theory Of Gaming Motivations. Journal of Theoretical & Applied Information Technology, 43(2).
Sabila, A. R., & Kusumaningrum, L. (2020). Analisis Kualitas Layanan E-Commerce Shopee Dalam Meningkatkan. Jurnal Ilmiah Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT, 16(2).
Setiyo Budhi, G. (2016). ANALISIS SISTEM E-COMMERCE PADA PERUSAHAN JUAL-BELI ONLINE LAZADA INDONESIA. In Jurnal Electronics, Informatics (Vol. 1, Issue 2). www.alexa.com
Siregar, R. R. (2010, August 1). Strategi Meningkatkan Persaingan Bisnis Perusahaan dengan Penerapan E-Commerce. http://blog.trisakti.ac.id/riki/2010/03/12/strategi-meningkatkan-persaingan-bisnis-perusahaan-dengan-penerapan-e-commerce/
Stefany, Sisca., Harisno. (2013). Pengaruh Motivasi Terhadap Niat Pembelian Online Games dan Barang Virtual yang disediakan oleh Penyedia Online Games. Jurnal Ilmiah FIFO, Vol. V, No. 2, Hal. 132- 141.
Yulius, Rina (2017) Analisis Perilaku Pengguna Dalam Pembelian Item Virtual Pada Game Online, Journal of Animation and Games Studies, hal 2, Vol.3 No.1
DOI: http://dx.doi.org/10.58791/ekobis.v3i01.415
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Index By
Alamat :
Kantor Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam IAI Darussalam Martapura
Jl. Perwira Tanjung Rema, Sungai Sipai, Martapura, Banjar, Kalimantan Selatan 70613